制作一个游戏需要各种技术,本文按照工作流程分别总结了各种技术及经验,并归类形成目录。主要使用的工具是Houdini(程序化美术资源制作)、Blender(传统美术资源制作)、Substance Painter(贴图)、Unreal Engine 4(游戏引擎)。
Go Procedural:Houdini VEX Attribute Wrangle
To use vex in houdini, enter geometry network, right click or hit tab key , then search and select Attribute Wrangle
.
Run Over types
Each type except Detail(only once) automatically supports threading and parallel computation.
Type | Desc | Binding Attributes |
---|---|---|
Detail | The code will run only once. | Detail Attributes |
Primitives | The code will run on each Primitive. | @primnum, @numprim |
Points | The code will run on each Primitive. | @ptnum, @numpt |
Vertices | The code will run on each Primitive. | @vtxnum, @numvtx |
Numbers | The code will run specified times. | @elemnum,@numelem, Readonly Detail Attributes |
Go Procedural:Houdini VEX Baiscs
Use vex to manipulate geometry in Sop node Attribute Wrangle
.
Note:This article does not cover the use of shader
Go Procedural:Houdini简介
【UE4】使用RenderDoc来调试渲染
RenderDoc(Official Site,Github)是一个图形渲染调试器,目前支持Window7-10和Linux上Vulkan、D3D11、D3D12和OpenGL的调试。通过使用RenderDoc,可以很方便的对我们的游戏渲染流程进行调试和分析。
【UE4】避免因为某些ini配置变动而重新Cook资源
最近经常打包,发现每次打包资源都全部重新Cook了,这对工作效率影响很大,原因包括我们在打包流程中自动修改了ini文件来配置版本号等。不经过配置的引擎会在ini进行变动的时候清理掉原有Cook过的内容。因此需要通过一系列配置,以保证每次Cook的内容是增量的,来加快工作进度。
为Windows10 Bash添加右键菜单“Bash Here”
最近更新了Windows10一周年版,那么Bash肯定要拿来试试了。经过体验后,可以明确这个东东就是一个Ubuntu,自带的默认sh是dash。那么如果我们想随时随地使用他,就像git-bash右键菜单那样简单,应该怎么做呢?
新建一个文本文件,文件名改成*.reg,用文本编辑器编辑它,添加如下内容: